topbella

lunes, 30 de abril de 2012

Diigo

DIIGO
¿Qué es Diigo?
Es un marcador social, una herramienta 2.0. Nos permite ordenar, trabajar y compartir nuestras páginas web favoritas. Con su sistema de etiquetado podemos localizar fácilmente aquella página web que deseemos.
¿Cómo funciona?
·         Instalamos una barra de herramientas a la extensión de Diigo.
·         Podemos ponerles unas etiquetas y así lo añadiríamos a una lista de clasificación.
·         Biblioteca: donde se guardara toda la información que nosotros queramos y nos aparecerá etiquetado como nosotros lo hayamos puesto.
·         My network podemos seguir a personas y ver lo que ellos van guardando, y tiene una opción muy interesante que es la de comentar sobre una etiqueta.
·         Mis grupos: podemos crearlos y podemos añadir más personas y se puede crear tantos grupos como se quiera. Hay tres tipos de grupos que nos podrían interesar: como en el Facebook que nos recomienda amigos aquí también y grupos.
·         Community: nos muestra cuanta gente lo ha guardado y si piensas en uno que lo ha guardado muchas personas puede ser que sea interesante.
Funciones:
Buscar información y organización, guardar para ver más tarde,  agregar notas (cuando guardas un texto te sale un posit para poner notas y también puedes poner subrayado), si yo comparto el texto contigo tu también puedes ponerme notas para darme consejos.  También podemos poner comentarios, compartir (crear grupos, listas) Resaltar las frases.
Evolución en las funciones:
1º Solo podías marcar los textos y guardar en el ordenador.
2º Agregar y subrayar notas.
3º Agregar grupos.
4º Crear nuestro propio PLE.
5º Organizar y coleccionar la información y no solo podemos acceder desde un solo ordenador.
Diigo en la educación es una buena herramienta ya que los profesores y los alumnos pueden crear listas o grupos en relación a un tema del aula.
Encontrar información útil acerca de un trabajo ya que Diigo nos ayuda a clasificar la información.
Se pueden crear de distintos temas o asignaturas para que los alumnos puedan cooperar y sean activos en el aula.
Interacción entre alumno y profesor: mediante las notas, este le puede decir vas bien pero yo te recomendaría… les puede evaluar virtualmente.

jueves, 26 de abril de 2012

Cámaras de vídeo en el aula.

¿Qué buscamos?
  • Un resultado artístico.
  • Duración de los vídeos.
  • Edición de los vídeos.
  • Presupuesto.
Nuestras opciones

Típica cámara de vídeo.

Ventajas
  • La grabación en HD; la calidad es superios a las demás.
  • Tamaño ergonómico: más fácil de agarrado.
  • Controles manuales: aunque a su vez es inconveniente con los laumnos de cursos más bajos.
  • Posibilidad de cambiar lentes: los ojos de pez que te dan un gran angular.
  • Formato AVCH.
  • Conexiones para ordenadores o TV.
  • Buen objetividad con zoom: si acercas la imagen no cambia la calidad.
Desventajas
  • Manejabilidad: es complicado en niños pequeños.
  • Son frágiles.
  • El precio: la más barata anda sobre los 200 euros.
  • Necesidad de edición.
Cámara compacta.

Ventajas
  • El precio es menor que el de la anterior.
  • Facilidad de uso: con darle a un botón ya estamos grabando.
  • Formato compatible con ordenador.
  • Archivos más pequeños: ocupan muy poco dentro del ordenador.
  • Aparte de videos hace fotos por lo tanto tiene una doble función.
Desventajas
  • Algunas tienen un límite determinado de vídeo.
  • El modo automático: no podemos hacer variaciones como hacercar el zoom.
  • Menor calidad: cuando hay mucho sonido este se distorsiona y si mueves la cámara la imagen se ve borrosa.
Cámara de móvil

Ventajas
  • Inmediatez: lo puedes subir a internet en el momento.
  • Conectividad: lo enchufas al ordenador y lo descargas en el momento.
  • Resistencia: si se cae una cámara de las anteriores puede romperse pero ésta al estar integrada en el móvil no se rompe con tanta facilidad.
  • Múltiples opciones: hay muchos tipos de móviles para poder escoger, pero los de bajo precio tienen muy poca calidad y aquellos que tienen buena calidad se eleva mucho al precio.
Desventajas
  • Sensores de baja calidad.
  • El modo automático.
  • Menor calidad de imagen.
Si tenemos que escoger una de ellas para comprar en un colegio, nos quedaríamos con la cámara compacta ya que no se necesita una calidad superior como una cámara típica de vídeo, el precio es asequible, la sencillez para grabar con solo un botón y la manejabilidad de que cualquiera la pueda usar.

VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN

 Artículo publicado por Felix Etxebarria.

¿Qué es un video juego?
Es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas por medio y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego. hace referencia a cualquier tipo de que se visualiza y juega en un dispositivo con pantalla gráfica.

TIPOS DE VIDEOJUEGO:
Arcade.
Simuladores.
Estrategia: el jugador adopta una identidad.
Juegos de mesa.

Encuesta a unos niños de un colegio acerca de los gustos de videojuegos:

  • Violencia fantástica 30%
  • Deporte rápido 24%
  • Deportes
 En general los juegos que más les gusta a los alumnos son los de violencia, y deportes, además esto coincide con la lista pública de los juegos más vendidos.

Desde el año 2000 los videojuegas han evolucionado mucho y aún así los que más juegan siguen siendo los niños aunque el porcentaje de niñas se ha elevado.

Qué tienen los videojuegos en el proceso de enseñanza- aprendizaje:
  • Refuerzo: material, psicológico, intelectual, social.
  • Estimulación sensorial.
  • Carácter lúdico.
  • Difucultad progresiva.
  • Hacen y dehacen lo que quieren en el videojuego.
  • Inmediato, individual, competitivo e incentivado. La reacción no se hace esperar el videojuego no nos hace esperar la respuesta, el jugador marca el ritmo, compites con el juego u otros compañeros, llegas a una meta.
  • Identificación: cuando jugamos adquirimos una identificación de nuestros ídolos, y produce gratificación.
  • Reconocimiento social.
Tópicos sobre la influencia negativa de los videojuegos:
  • Adicción.
  • Aumento de la autoestima.
  • Aprendizaje.
  • Cambíos fisiológicos.
  • Entrenamiento. 

Para que necesitamos un PLE


La transformación social como consecuencia de la introducción de las tic ha provocado que el concepto de la sociedad de la información derive de otro: sociedad del conocimiento.
Pasamos de las fuentes de información a un filtrado de ella, lo que provoca un cambio.

Se pasa de las tic (tecnologías de la información y la comunicación) a las tac (tecnologías del aprendizaje o conocimiento).
El rol de la escuela debería de cambiar ya que esta se debería de poner al  día en la sociedad, tenemos la teoría pero no se aplica, ya que se necesitan a profesores, padres, instituciones. No solo debe haber cambio en un grupo.

Cada vez la sociedad cambia más.
El docente tiene que estar en un constante aprendizaje y no solo le sirve poner en práctica en el aula el aprendizaje formal, también tiene que incluir el aprendizaje informal tanto aplicado a ellos mismos como a los alumnos.
Los docentes deberíamos de trabajar de manera coordinada y juntos, no que cada profesor se aisle y trabaje por separado de los demás.
¿Cuál es la solución? La formación de redes de aprendizaje, lo que estamos haciendo en clase, usar las tecnologías para aprender y compartir (inquietudes, experiencias…) con sus compañeros sin la necesidad de tener que quedar todos los días, desde cualquier parte en la que estén…
PLE  personal learning environment (entornos personales de aprendizaje).
  • Cada persona crea su propio entorno, es ilimitado (a tu medida) puedes tanto agregar como quitar cosas. Por ejemplo en moodle tienes lo que tienes y nada más.
  • No se ofrece en ningún libro, y no es una manera de enseñar sino de aprender.
¿Qué es?
  • Posibilidad que nos da internet de utilizar un conjunto de herramientas gratuitas, recursos y fuentes de información, además de establecer contacto con personas para aprender y desarrollarnos profesionalmente.
  • Nosotros elegimos los elementos de nuestro ple de forma consciente y meditada.
“cada maestro es un investigador que tiene que debe crear sus propias respuestas”

Los elementos que forman el PLE
1.      Herramientas que uno elige. Para gestionar la información.
2.      Recursos o fuentes de información: revistas, blogs, wikis, webs, publicaciones…
3.      PLN: personal learning networks (redes personales de aprendizaje).
4.      Es un proceso lento (nunca acaba) pero efectivo y gratificante.

martes, 17 de abril de 2012

Educación virtual: aula sin paredes.

Se ha creado un nuevo espacio social-virtual
·         Las nuevas tecnologías han creado un nuevo espacio social-virtual, panto para las interrelaciones humanas como para la educación.
·         Para ser activo en este nuevo espacio, se requieren nuevos conocimientos y destrezas.
·         Requiere la creación  de un nuevo sistema de centros educativos, así como de nuevos escenarios, instrumentos y métodos para los procesos educativos.
A este nuevo espacio que hemos creado lo llamaremos aula sin paredes, ya que al no tener que acudir a un aula para aprender no estaremos rodeados de las paredes de esta.
Características:
·         No es presencial, sino represencial. No hay que acudir a un aula.
·         No es proximal, sino distal. Puedes llevarlo a cabo desde cualquier parte en la que cuentes con acceso a internet.
·         No es sincrónico, sino multicrónico.
Para el entorno cibernético necesitamos principalmente dos cosas:
·         Proponer una política educativa específica.
·         Nuevos escenarios educativos donde los estudiantes aprendan a moverse en el espacio telemático.
Hoy en día se está produciendo un cambio en la sociedad debido a las nntt, las redes digitales… y por ello se comienza a hablar de:
Sociedad de la información y del conocimiento.
Las redes educativas virtuales incluyen:
·         El diseño.
·         Elaboración de instrumentos educativos electrónicos.
·         Construcción de nuevos escenarios educativos.
·         Formación de educadores especializados en la enseñanza en el nuevo espacio social.
Al estar inmersos en un nuevo espacio social y entorno digital se van a crear nuevas modalidades en : la naturaleza, los juegos, la memoria y la percepción.
Hoy en día tenemos que adaptar al cambio los recursos, los materiales, los profesores, toda aquello que completa un aula.
Tipos de espacios dependiendo de su utilidad:
·         Estudio.
·         La investigación.
·         La docencia.
·         La interrelación.
·         El esparcimiento.

lunes, 16 de abril de 2012

Storytelling xtranormal

¿Qué es Storytrlling xtranormal?
Es una aplicación, la cual te permite crear videos o películas animadas y publicarlas en la red.
Para poder utilizarla debes registrarte en el programa y cuando ya lo has hecho te mandan un e- mail a tu cuenta de correo, lo activas y acto despues haces click en created y ¡ya esta! puedes comenzar a crear tu video.

Pero debes tener cuidado ya que cuando te registras te dan una puntuación y por cada escenario, personaje, efectos... que utilices te van restando de esos puntos hasta que ya no puedes realizar más cosas si no tienes puntos. Pero estos los puedes adquirir de dos formas:
- Los puedes comprar: cosa que los alumnos no van a hacer.
- Te dan puntos por cada video o cosa que compartes con tus amigos.

A la hora de realizar el vídeo solo puedes escoger dos personajes, a la hora de escoger a los personajes puedes seleccionar el sexo e idioma del personaje.
Es posible seleccionar los gestos que hagan los personajes, puedes enfocar la cámara de diversas formas y también puedes incluir efectos de fondo como puede serefectos de agua, risas...

Valor pedagógico:
Con este programa se pueden poner en marcha diversas competencias básicas.
  • Competencia digital.
  • Competencia matemática.
  • Interacción con el mundo físico.
  • Competencia cultural y artística.
  • Competencia linguística.

Make Belief Comix

¿Qué es Make Belief Comix?
Es un programa que nos da la posibilidad de crear historias, en formato de cómics, siguiendo una secuencia narrativa formada por imágenes que son viñetas, en las cuales podemos integrar un texto de carácter lingüístico a través de los diálogos.
VENTAJAS:
  • Sencillez
  • Intuitivo
  • Multilinguístico
  • La página está en inglés
  • No requiere cuenta electrónica
  • Imprimible
  • Gratuito
  • Creatividad
  • Imprimible
INCONVENIENTES:
  • No permite guardar el cómic
  • Posibilidades limitadas (color, cantidad de personajes y paisajes)
  • Requiere photoshop, paint o Fireworks
  • Requiere conexión a internet (red): si la velocidad de internet en el aula es reducida habrá que utilizar otras estrategias didácticas para que funcione bien en el aula.
USOS EN EL AULA:
  • Cómic autobiogáfico: para que los alumnos se conozcan.
  • Nuevo vocabulario: tanto de nuestro idioma  como otro pudiendo ser el ingles.
  • Trabajo en grupos
  • Trabajo niños autistas: crear historietas de las relaciones sociales.
  • Desarrollo creatividad.
  • Diarios con cómic
  • La resolución de conflictos: cómic reflexionando sobre el conflicto.
  • Hablar sobre noticias.
  • Apoyo para nuestra explicación: para que los alumnos estén motivados y les interese.
  • Los alumnos aprenden divirtiéndose.
COMPETENCIAS BÁSICAS
Dependiendo del uso que se de:
  • Comunicación lingüística mediante los textos.
  • Matemática mediante la resolución de problemas presentados en el aula en este formato.
  • Conocimiento del entorno e interacción con el mundo físico introduciendo contenidos del entrono de los alumnos.
  • Social y ciudadana: mediante la resolución de conflictos.
  • Artística y cultural mediante la creación del propio blog

Tras elaborar una encuesta en el aula se han obtenido los siguientes resultados:
  • ¿Crees que los cómics pueden ser útiles para trabajar con alumnos autistas?
                    -56% si
                    -38% depende del caso
                    -6% no
  • ¿Cómics como apoyo para explicar en el aula?
                    -88% si
                    -6% no
                    -6% no porque lleva mucho trabajo.

lunes, 2 de abril de 2012

Popplet

¿Qué es popplet?
Es una herramienta web 2.0 que permite proyectar tus ideas a través de la creación de mapas conceptuales interactivos. una herramienta con la que podemos crear esquemas que contengan: texto, imagen, anotaciones, vídeos e hipervínculos web.

Otros posibles usos del programa:
  • Galerías.
  • Organizador.
  • Tablones.
  • Esquemas conceptuales.
Tiene las siguientes ventajas:
  • Te permite relacionar ideas.
  • Es sencillo de manejar.
  • Es gratuito.
  • Podemos subir material multimedia.
  • El trabajo se puede realizar de forma grupal.
  • Puedes plasmar ideas.
  • Permite potenciar las ideas.
Tiene las siguientes desventajas:
  • Se necesita conexión a internet.
  • Si se utiliza internet explorer puede que no funcione.
  • Tenemos que registrarnos.
  • El programa está en inglés.
Una vez registrado debes seguir una serie de pasos para crear un proyecto.
  1. Ponerle nombre y color de pantalla al proyecto.
  2. Continuamos en "Make it so".
  3. Hacemos doble click en el escritorio y creamos un popplet.
  4. Si clicamos en popplet podemos añadir texto.
  5. se puede cambiar el color de los bordes.
  6. Si hacemos click en texto, podemos modificar el tamaño de este.
  7. El icono lápiz permite añadir texto o dibujos hechos a "mano alzada"
  8. El icono imagen permite agregar vídeos de youtube.
  9. Podemos redimensionar los popplets.
  10. Podemos arrastrar y colocar el popplet en cualquier zona del escritorio.
 Resultado final:
 

About Me

Mi foto
Scherezade Diego Afanador
Ver todo mi perfil