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jueves, 10 de mayo de 2012

Las videoconsolas

LAS VIDEOCONSOLAS:
En contra:
·         Aislamiento/ adicción: si los padres controlan el tiempo y espacio no tiene por qué darse esto.
·         Conductas violentas y sexistas.
·         Buenos y malos: debe de tener un término medio, pero los videojuegos tienden a clasificar esto.
·         Efectos nocivos en la salud. Pueden provocar muchas cosas malas en el niño pero si le duele la espalda quizás sea porque se sienta mal.
·         Reducen tiempo de estudio:
Beneficios:
·         Motivación:
·         Resolución de problemas: muchos juegos matemáticos.
·         Diálogo
·         Emociones
·         Nuevas formas de alfabetización
·         Integración de alumnos y colaboración enseñan a pensar/ sistemáticos.
·         Se adaptan al ritmo de cada uno.
DATOS DE UNA MUESTRA: DE 1995
De los 12 a los 33 años y si en esos años lo utilizaban muchísimo hoy en día es mucho más.
Ø  Anecdóticos (1 vez al mes o menos) 58%
Ø  Regulares; (entre 3 veces al mes y una semana) 23 %
Ø  Habituales: (entre más de una vez a la semana y más de una vez al día) 19%.
REFLEXIONES  INICIALES:
·         ¿Porqué utilizar videojuegos en clase? La nueva generación tiene nuevas motivaciones.
·         ¿qué requisitos técnicos nacesitas del juego? Guardar y cargar/audio/personalización/niños con discapacidades.
·         ¿qué esperar de un videojuego? Curva de aprendizaje, contenido educativo, objetivos claros, progresión clara, contenidos moderados.
·         ¿los videojuegos pueden remplazar las clases tradicionales? No.
Historias de las videoconsolas.
Primera generación:
-          1972 se lanza la primera videoconsola de sobre mesa de Magnavox.
Segunda generación:
-          Dominio absoluto de atari, nintendo en algunos hogares.
Tercera generación
-          Monopolio japonés con consolas de 8 bits.
Cuarta generación
-          Tienen una mayor capacidad de almacenamiento. PC Engine o Super Nintendo.
Quinta generación
-          Consolas 3d, generación de los 32 o 64 bits. Nintendo 64 y PlayStation.
Sexta generación.
-          Se usa el DVD o el rom, los juegos más largos. Memoria flash y discos duros. PlayStation 2, Xbox.



Séptima generación
-Tecnología multinúcleo, de controladores de inalámbricos de movimiento. PlayStation 3 y Wii de nintendo.




Octava generación
-          Lanzamiento de las consolas portátiles. Nintendo 3DS y PlayStation Vita.
Finalmente se decanta por la Xbox ya que sus juegos se de alta resolución, no necesita mando y tiene libertad de movimientos.

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