LAS VIDEOCONSOLAS:
En contra:
· Aislamiento/ adicción: si los padres controlan el tiempo y espacio no tiene por qué darse esto.
· Conductas violentas y sexistas.
· Buenos y malos: debe de tener un término medio, pero los videojuegos tienden a clasificar esto.
· Efectos nocivos en la salud. Pueden provocar muchas cosas malas en el niño pero si le duele la espalda quizás sea porque se sienta mal.
· Reducen tiempo de estudio:
Beneficios:
· Motivación:
· Resolución de problemas: muchos juegos matemáticos.
· Diálogo
· Emociones
· Nuevas formas de alfabetización
· Integración de alumnos y colaboración enseñan a pensar/ sistemáticos.
· Se adaptan al ritmo de cada uno.
DATOS DE UNA MUESTRA: DE 1995
De los 12 a los 33 años y si en esos años lo utilizaban muchísimo hoy en día es mucho más.
Ø Anecdóticos (1 vez al mes o menos) 58%
Ø Regulares; (entre 3 veces al mes y una semana) 23 %
Ø Habituales: (entre más de una vez a la semana y más de una vez al día) 19%.
REFLEXIONES INICIALES:
· ¿Porqué utilizar videojuegos en clase? La nueva generación tiene nuevas motivaciones.
· ¿qué requisitos técnicos nacesitas del juego? Guardar y cargar/audio/personalización/niños con discapacidades.
· ¿qué esperar de un videojuego? Curva de aprendizaje, contenido educativo, objetivos claros, progresión clara, contenidos moderados.
· ¿los videojuegos pueden remplazar las clases tradicionales? No.
Historias de las videoconsolas.
Primera generación:
- 1972 se lanza la primera videoconsola de sobre mesa de Magnavox.
Segunda generación:
- Dominio absoluto de atari, nintendo en algunos hogares.
Tercera generación
- Monopolio japonés con consolas de 8 bits.
Cuarta generación
- Tienen una mayor capacidad de almacenamiento. PC Engine o Super Nintendo.
Quinta generación
- Consolas 3d, generación de los 32 o 64 bits. Nintendo 64 y PlayStation.
Sexta generación.
- Se usa el DVD o el rom, los juegos más largos. Memoria flash y discos duros. PlayStation 2, Xbox.
Séptima generación
-Tecnología multinúcleo, de controladores de inalámbricos de movimiento. PlayStation 3 y Wii de nintendo.
Octava generación
- Lanzamiento de las consolas portátiles. Nintendo 3DS y PlayStation Vita.
Finalmente se decanta por la Xbox ya que sus juegos se de alta resolución, no necesita mando y tiene libertad de movimientos.




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